説明
いくつかのプリセットとテクスチャを好きなように色付けして、GPUパーティクルとして舞わせられます。 プリセットは全部で4種類あり、それぞれに対応したprefabとサンプルのテクスチャを入れてあります。 支援用とhirahiraの中身は同じです。 パラメータの説明 ・設定可能な項目が多いので下部に示します。
利用規約
可能なこと ・改変、商用利用 VRChatやyoutubeなどでの使用 禁止事項 ・シェーダー単体での二次配布や迷惑行為 不明な点があれば https://twitter.com/TonoShake
注意点
・GPUパーティクルと呼ばれる手法を使用しています。その仕様上、シェーダーが適用されたメッシュがカメラに写っていないと、描画されません。 降らせたい範囲を、大きくしたメッシュ(boxがおすすめです)の中に入れてしまうのが簡単です。その際にシェーダーパラメータのScaleをTransformのScaleと一致させると良い感じです。
パラメータの説明
※同内容のものを機能紹介としてpdfで配布しております。インデントがあるのでpdfのほうが見やすいです。 機能紹介 ・Scale ・Mode ・Texture ・threshold mode ・Texture threshold ・Multiply ・random color mode ・Random Color ・Melting Polygon ・speed ・axioses ・Size ・height ・Range ・Shake ・Shake Frequency ・Rate of falling apart ・Offset ・Tess Factor ・Fallen Speed ・Inverse ・self rot ・Bounceness Option ・Bounce Speed ・Scale TranceformのScaleを入力することで、パーティクルの形を崩すことなくmeshの大きさを変更できます ・Mode MOMIZI 紅葉の形 SPHERE 球型 TEXTURE Textureをパーティクルにします ※hirahira_alphaのみ SNOW SPHEREを雪っぽくしたパーティクルになります ・Texture Texture ・threshold mode Textureの各ピクセルとthresholdをどのような形で比較するか選びます EQUAL color == thresholdなら非表示(非推奨) BIGGER Color > thresholdなら非表示 SMALLER Color < thresholdなら非表示 ・Texture threshold rgbの各色の閾値をhdrで設定できます。 ・Multiply 最終色にかける値をrgbで設定できます。この値を大きくして1を超えればEmission効果が得られます ・random color mode 各パーティクルで持っている異なる値を、色に与えることができます。 OFF 使用しません。全て同じ色になります。 ADD 加算します color + Unique number MULTIPLY 乗算します color * Unique number SWITCH 置換します color = Unique number MIX 割合を決めて加算します(おすすめ) ・Random Color Random color modeで使うUniqueナンバーの係数、およびMIX modeでの割合を設定します。 例 ADD Color + Unique number * randomcolor 例 MIX Color---------Unique number 1---------------------------------0 Random number 1に近いほど元の色が強く出て、0に近いほどUnique numberの値が強く出ます。 XYZがRGBと対応しています ・Color Space 最終的な色のrgbをhsvに変換し,h成分にuniqueColorを足して再びrgbに戻します。 ・Hue offset ColorSpaceがHSVの時に使用できます。Hue(色相)に任意のオフセットを加えられます。 ・Melting Polygon パーティクルの進行方向の末端に近づくにつれてポリゴンを小さくする機能です。 基本的に値が小さいほどパーティクルが小さくなり、大きいほど目立たなくなります。10以上ににするとほとんど変化しなくなります。 ・speed xyz各軸に対するパーティクルの回転の速さを設定できます。 ・axioses 回転の際にどれくらい軸から離すかを設定できます。大きいほど半径が大きくなり、回転自体も大きくなります。 ・Size パーティクル1つの大きさを設定できます。 ・height パーティクルが発生する範囲の高さを調整できます。 ・Range パーティクルが発生する範囲の広さを調整できます。 ・Shake パーティクルの揺れの大きさを設定できます。Rangeを超えて揺れるようになります。 ・Shake Frequency 揺れの頻度を設定できます。大きいほどゆったりした揺れになります。 ・Rate of falling apart 各パーティクルの揺れの散らばり具合を設定できます。 ・Offset パーティクルが発生する範囲をY軸方向に移動させます。 ・Tess Factor パーティクルの数を調整できます。増やしすぎると処理がかなり重くなります。 ・Fallen Speed パーティクルの落下速度を調整できます。 ・Inverse ONにすることで落下方向を上下反転させられます。 ・self rot ONにすると、パーティクルの面が常にカメラ方向を向くようになります。TEXTURE modeでの使用がオススメです。 ・Bounceness Option OFF パーティクルは一方向に流れます。 BOUNCE パーティクルが行ったり来たりします。 SUPERBALL 緩急のあるBOUNCEです。 ・Bounce Speed BOUNCE,SUPERBALL でのみ動作します。小さいほどパーティクルが早く移動します。